Control Systems and Computers, N3, 2019, Статья 5

https://doi.org/10.15407/csc.2019.03.052
Bulgakova O.S., Kudriavtsev A.V., Zosimov V.V., Pozdeev V.O. Algorithmic modifications in procedural generation systems. Control Systems and Computers. 2019. № 3. pp. 52-59.

УДК 303.721;004.03142

А.С. Булгакова, кандидат технических наук, доцент кафедры компьютерных наук и прикладной математики, Николаевский национальный университет имени В. А. Сухомлинского,
ул. Никольская 24, 54030, г. Николаев, Украина,
sashabulgakova2@gmail.com

А.В. Кудрявцев, магистр специальности 122 «Компьютерные науки», Николаевский национальный университет имени В .а . Сухомлинского, ул. Никольская 24, 54030, г. Николаев, Украина
extosis.vt@gmail.com

В.В. Зосимов, кандидат технических наук, доцент кафедры компьютерных наук и прикладной математики, Николаевский национальный университет имени В. А. Сухомлинского,
ул. Никольская 24, 54030, г. Николаев, Украина, zosimovvv@gmail.com

В.А. Поздеев, доктор физико-математических наук, зав . кафедрой компьютерных наук и прикладной математики, Николаевский национальный университет имени В. А. Сухомлинского, ул. Никольская, кв. 24, 54030, г. Николаев, Украина, pozdeevval@gmail .com

АЛГОРИТМИЧЕСКИЕ МОДИФИКАЦИИ В СИСТЕМАХ ПРОЦЕДУРНОЙ ГЕНЕРАЦИИ

Введение. Процедурная генерация незаменима для создания искусственных облаков, гор, поверхности моря и т .п .
Именно поэтому нынешними исследованиями являются алгоритмы генерации трехмерных структур для работы  с ними.
В отличие от того, когда дизайнер вручную определяет каждый объект и все параметры созданного контента, при процедурной генерации результат может быть несколько непредсказуемым и может генерировать разное содержание при каждом запуске. одним из преимуществ процедурной генерации есть снижение затрат на разработку различных коммерческих продуктов.
Процедурная генерация может быть использована для получения разнообразного цифрового контента или для создания элемента в объекте, который долго и сложно делать вручную.

Цель статьи — представление модифицированного алгоритма Diamond Square, в результате работы которого можно получить трехмерную карту фрактальной поверхности.

Методы. В среде Unity была создана демонстрация для построения игровых уровней, которая позволяет строить карты на основе модифицированного алгоритма Diamond Square. В результате работы алгоритма получается 3-мерная карта фрак-тальной поверхности, которая может быть использована в будущих проектах.
Исходная программа служит для демонстрации работы алгоритма и основывается на трех сценариях: модифицированном алгоритме Diamond Square, вспомогательных алгоритмах обработки и сценариев камеры.

Результаты. В статье представлен модифицированный алгоритм Diamond Square, в результате работы которого получаем трехмерную карту фрактальной поверхности. Результат использования модифицированного алгоритма
показан на примере построения ландшафтной конструкции.

Выводы. Предложенный метод визуализации процедурной генерации на основе модифицированного алгоритма Diamond Square с использованием вокселей позволяет создавать рельефные структуры (пещеры, каньоны, карьеры), которые невоз-можно создать с помощью обычной карты высот.

Загрузить полный текст в PDF (на английском).

Ключевые слова: процедурная генерация, 3D, алгоритм Diamond Square, 3-мерная карта, компьютерная графика,
игровые системы.

Поступила 24.03.2019